• Me habia olvidado de mencionar un "detalle", en PAL tenemos mas lineas que en NTSC, y los juegos suelen usar el contador de lineas del VIC. Este contador numera las lineas de la imagen completa, incluyendo los bordes y partes no visibles, por lo que la imagen usable comienza en un numero de linea distinto en PAL y en NTSC, si no fuera asi, la imagen en PAL quedaria tirada hacia la parte de arriba de la pantalla (como ocurre en Amiga al mostrar una imagen NTSC en un modo PAL) en lugar de quedar centrada, ya que sobrarian lineas abajo que no existen en NTSC.
    Si el juego es PAL, puede esperar a determinado numero de linea a que comience el borde inferior de la pantalla, y este numero de linea puede caer dentro del area de pantalla usable en una maquina NTSC. Los sprites se suelen multiplexar sincronizando su aparicion y desaparicion con el numero de linea del video, para simular mas de 8 sprites, y ya que este numero es distinto en PAL y en NTSC (para la misma linea de las 200 que usa la C64), se puede descompaginar la posicion de los sprites, parpadeando o apareciendo en cualquier otra parte.
     

  • Me habia olvidado de mencionar un "detalle", en PAL tenemos mas lineas que en NTSC, y los juegos suelen usar el contador de lineas del VIC. Este contador numera las lineas de la imagen completa, incluyendo los bordes y partes no visibles, por lo que la imagen usable comienza en un numero de linea distinto en PAL y en NTSC, si no fuera asi, la imagen en PAL quedaria tirada hacia la parte de arriba de la pantalla (como ocurre en Amiga al mostrar una imagen NTSC en un modo PAL) en lugar de quedar centrada, ya que sobrarian lineas abajo que no existen en NTSC. Si el juego es PAL, puede esperar a determinado numero de linea a que comience el borde inferior de la pantalla, y este numero de linea puede caer dentro del area de pantalla usable en una maquina NTSC. Los sprites se suelen multiplexar sincronizando su aparicion y desaparicion con el numero de linea del video, para simular mas de 8 sprites, y ya que este numero es distinto en PAL y en NTSC (para la misma linea de las 200 que usa la C64), se puede descompaginar la posicion de los sprites, parpadeando o apareciendo en cualquier otra parte.

    pastbytes


    muchas gracias maestro, ahora sabemos el "porque"

    entonces podriamos decir que siempre es conveniente conseguir la version del juego (de existir) correspondiente a la norma de nuestra maquina o sino correr el riesgo a que sucedan cosas extrañas en pantalla... (o tener una maquina de cada norma).

     

  • Hay muchas cosas que pueden hacer que falle un juego si se usa una maquina con un VIC distinto, el problema mas grave es ese que comente, de la cantidad de lineas y la numeracion, pero si es un juego estatico o que no lleva los graficos al limite puede andar en todos los modelos, y ahi solo se va a notar (si se sincroniza con los 50 o 60Hz) la diferencia de velocidad. Yo realmente no creo que la diferencia de MHz del procesador se noten tanto entre PAL y NTSC, pero por ahi me equivoco. La complicacion importante esta en la cantidad de imagenes por segundo (50 o 60), que tan ajustado este el codigo para aprovechar al maximo cada ciclo de interrupcion, y el tema de las lineas. Pero cuales de esas cosas afectan depende de cada juego. En las demos es peor porque ahi si aprovechan cada ciclo de procesador al maximo y son totalmente dependientes de los tiempos de un VIC particular. Una demo PAL tiene mas tiempo util para renderizar una imagen que una NTSC (porque emite 50 en el mismo tiempo en que una maquina NTSC emite 60), al correr en una maquina NTSC no alcanza a dibujar una imagen que ya llega la siguiente.
     

  • Gracias por la informacion...
     

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