Es cierto, la verdad es que nunca indaguè mucho sobre el tema... pero me viene a la mente el R-Type y algùn otro que queda sin sonido en su formato pasado a disco.
Seguramente, el programa cargador, que se usa para ir ubicando en su lugar los bloques de memoria, debe dejar afuera algo relacionado al sonido, quizà como para que entren en 128 kb. habìa que dejar algo afuera... no se, me interesò el tema... investigaremos!!
Hey Manolito74, perdón por esta respuesta tan tardía, pero la verdad es que no frecuento ya Retrocomputacion.com como lo hacía tiempo atrás debido a que el foro de MSX está casi muerto.
Con respecto a tu pregunta, yo debo tener aún una versión del Nemesis II que funciona como lo describes. Creo que tengo tu email, asi que si la encuentro te la enviaré.
En cuanto a la parte técnica de esos requerimientos de memoria, Palome_MSX está en lo cierto. Llendo más en detalles al tema, lo que sucedía era que los cartuchos MEGAROM permitían paginar medio segmento (0x2000 bytes), y así poder armar y conectar, DE FORMA MUY RAPIDA y ON-THE-FLY, cualquier combinación de dos medio segmentos (0x2000 + 0x2000) en una página del MSX (0x4000).
Sin embargo, con las conversiones a disco, se perdía esa capacidad de "rápidamente" armar combinaciones durante una partida del juego. Eso pasaba porque leer datos desde el disco a RAM es mucho más lento que conectar cualquier segmento (o medio segmento) del cartucho a un página del MSX. Es lento a tal punto, que si juegos a disco completo como el Aleste no se hubieran armado de esa manera (con combinaciones de medio segmento de cartucho almacenadas en sectores CONTIGUOS de disco), la lectura hubiera sido tan, pero tan lenta, que un cambio de pantalla hubiese tardado 1 o 2 minutos (y no es joda, lo he probado con un Aleste que modifiqué).
Por lo tanto, es muy probable que esos juegos que funcionan de la manera que mencionas, usaran tantas combinaciones de medio segmento que era necesario tenerlas prearmadas para no enlentecer el juego. Y para poder accederlas de forma rápida (aún más rápida que en el caso del Aleste), la única forma era alojándolas en RAM durante la carga inicial del juego, así quedaban listas. El problema de eso era que cuanto más combinaciones el juego usaba, más RAM se necesitaba en el caso de las conversiones para tenerlas prearmadas.
Es así, que con 128KB de RAM, no había suficiente espacio para almacenar las combinaciones de segmentos de datos, y además las de los segmentos de música. Por eso, en caso de disponer tan sólo 128KB de RAM, únicamente se cargaban los segmentos de datos, y no los de música...
Finalmente, cabe mencionar que todo esto se relaciona con la posibilidad de jugar a cualquier juego en cartucho (ya sea MEGAROM o incluso DOBLE MEGAROM) en una MSX2+ a pesar de los míseros 64KB de RAM con los que diseñaron a esas máquinas, debido a que no se necesitaba RAM para disponer de combinaciones prearmadas, ya que con cartuchos se arman on-the-fly.